Firewatch Вики
Advertisement
FW Gameplay

Геймплей из разряда "Проще некуда..."

Геймплей (англ. Gameplay) представляет собой так называемый "щадящий режим", наподобие трюка "от дурака", который часто используют технические работники. Это значит, что большинство игровых моментов здесь упрощены донельзя.

Также, для поощрения и мотивации Играющего искать и разгадывать загадки, а также рассматривать всевозможные варианты диалогов и сцен, предусмотрены дополнительные опции игрового процесса – личные достижения и особые возможности, а для фанатов – ещё и приобретение различных коллекционных предметов.

Жанр

Разработчики уверяют, что это "Приключение" (Adventure). Блоггеры отмечают, что это "Бродилка" (Roaming). Геймеры настаивают на "Отношениях" (Relationship). Любой субъективный взгляд может быть верным. Например, такой: "Давно надо уже написать оду жанру... Это "Повествование" (Narrative)... "

Однако объективный подход – методом отброса каждого отдельного фактора, из которых сложена данная игра, – показывает, что единственным фактором, без которого она перестала бы быть собой, это тайны. Другими словами, истинный жанр игрового видеофильма Firewatch – "Загадка" (Mystery).

Для полноценного разгадывания секретов следует понимать, насколько у протагониста (и у Играющего) велика свобода выбора действий, каковы возможности ориентирования во времени и пространстве, велик ли уровень взаимодействия с теми или иными объектами и персонажами, а также, что́ у него в инвентаре, каков в наличии набор технических средств и как преодолевать препятствия. И всем этим параметрам сопутствует атмосфера погружения, над которой разработчики постарались от души.

Выбор, ориентирование, взаимодействие

Как в определённый момент поступить ГГ или куда ему пойти? Этот момент находится строго посередине между свободным выбором и выполнением задачи. Если говорить об этих двух крайностях, то: свободный выбор на то и свободный, тут не может быть никаких рекомендаций; а что касается точности выполнения задачи – следует быть достаточно внимательным и серьёзно отнестись к следующим рекомендациям...

  • Всякий раз, когда можно о чём-то доложить или просто обсудить (значок рации посередине либо справа в углу, а также значок глаза), просто сделайте это. Можно получить больше информации, если вначале поговорить, а потом воздействовать. Можно выбирать ответ, пытаясь понять, в каком случае информация будет детальнее. И так далее.
  • В словах босса, как правило, содержится достаточно информации. Но в каждом случае, когда можно её о чем-то переспросить, не преминьте воспользоваться этим.
  • В каждом жёлтом ящике с припасами можно также найти локальные карты, в которых имеется большее количество названий и обозначений, как печатных, так и написанных кем-то от руки. Постарайтесь рассмотреть их внимательно, используя эффект приближения. Кроме того, на "сказочной" карте-схеме тоже есть много полезных деталей.
  • Компас, карты, указатели на местности, расположение солнца, направление теней и краски времени суток, вытоптанные тропинки, определённые природные ориентиры (и немного памяти) – всё это отличные инструменты для ориентирования.
  • "А что, если я пойду НЕ туда, куда говорит задание?" "А что, если я буду взаимодействовать с объектами/персонажами НЕ так, как мне сказано?" Это самый важный вопрос, который постоянно себе следует задавать: "А что, если я сделаю НЕ ТАК, как мне предлагают?"
  • Ну и, наконец, обычное изучение местности, а также различных объектов (предметов, записей, изображений и т. п.), используя зов любознательности: поскольку игра максимально приближена к реальности, значит, только протагонист решает, как ему поступить.

Инвентарь

Для походов главному герою необходимо брать с собой некоторые вещи. Вместилищем для этого служит его походный рюкзак, по размеру не уступающий его комплекции. Внутри него (и прикреплённые снаружи) имеются те объекты, которые он предварительно захватил с собой, а затем те, которые он приобретает в процессе развития сюжета.

Ниже рассмотрены опции для каждого объекта (в хронологическом порядке, по мере обнаружения):

1) название объекта; 2) приготовлен изначально; 3) обязательно брать при обнаружении;
4) обязательно использовать в дальнейшем; 5) постоянно находится при себе; 6) где обнаружен.

         1        |    2    |    3    |    4    |    5    |        6        |
      Объект      | Пригот  |  Брать  | Использ | Постоян |     Обнаруж     |
------------------------------------------------------------------------------
Рюкзак            |    V    |    V    |    V    |    V    | Лифт в доме     |
Карта             |    V    |    V    |    V    |    V    | [Дом/Город]     |
Компас            |    V    |    V    |    V    |    x    | [Дом/Город]     |
Рация (обычная)   |    V    |    V    |   ?/V   |   ?/V   | Вышка 2Т        |
Старая верёвка    |    x    |    V    |    V    |    x    | Ящик #306       |
Фонарик           |    x    |    ?    |    ?    |    V    | Ящик #305       |
Связка верёвок    |    x    |    V    |    V    |    V    | Рюкзак Брайана  |
Фотоаппарат       |    x    |    V    |    ?    |    V    | Рюкзак Брайана  |
Топор             |    x    |    V    |    V    |    V    | Лагерь Скаутов  |
Рация (новая)     |    x    |    ?    |   V/?   |   V/?   | Ящик #308       |
Волновой приёмник |    x    |    V    |    V    |    V    | Станция Вапити  |
Ключ от Пещеры    |    x    |    V    |    V    |    x    | Рюкзак Неда     |
Кассетный плеер   |    x    |    V    |   V/?   |    V    | Вышка 2Т        |
Связка крюков     |    x    |    V    |    V    |    x    | Убежище Брайана |
------------------------------------------------------------------------------

V — конкретно ДА  /  x — конкретно НЕТ  /  ? — ВАРИАТИВНО

Комментарии:

Упаковав рюкзак, Генри ставит его в лифте, а затем подбирает. Внутри уже лежат карта и компас, которые он, очевидно, приготовил заранее.

Обычная рация приготовлена для него на Вышке. Когда у него появляется возможность обменять её на новую, он может принять предложение, а может и отказаться. Если он возьмёт новую, то пользоваться ею станет обязательным.

Старую верёвку Генри использует всего один раз, поскольку она рвётся при первом же спуске. Соответственно, связку новых верёвок ему приходится брать, и он обязан ими пользоваться.

Фонарик можно и не брать, а взяв, можно им не пользоваться. Иногда будет трудно, но возможно.

Фотоаппарат брать обязательно, а пользоваться нет.

Топор брать обязательно, а пользоваться им обязательно лишь в определённых случаях.

Волновой приёмник брать обязательно и пользоваться им тоже. А поскольку он заменяет компас, то обычный компас становится уже ненужным.

Ключ от Пещеры, в принципе, остаётся у Генри, но после второго использования в нём отпадает необходимость, поскольку ворота останутся открытыми постоянно.

Кассетный плеер брать обязательно, а пользоваться им обязательно лишь в двух случаях, когда Нед подбрасывает Генри кассеты. Третью кассету от рейнджера слушать не обязательно.

Связку крюков брать и пользоваться обязательно, однако из всей связки пригодятся лишь два крюка.

Технические средства

На мониторе нет ничего лишнего. Лишь кружок в центре, который сродни фокусу внимания. При наведении на объект взаимодействия, возникает соответствующая подсказка. Однако имеется возможность отключить даже такой минимальный экранный интерфейс.

Нет никаких индикаторов. А взглядом "из глаз" можно осмотреть свои торс и ноги. Также при движении и взятии объекта можно видеть свои руки.

Хоть порой карту нужно пересекать "по диагонали" пешком (транспорта тут нет), однако есть две хитрости: во-первых, ГГ может передвигаться бегом, а во-вторых, периодически в нужный момент заканчивается фрагмент истории, и следующая сцена происходит уже на новом месте. Это не даёт сильно уставать психологически Играющему, а физически – протагонисту.

Имеется уникальная система взаимодействия с внешним миром – объекты можно брать в руку и осматривать их с разных сторон. Также постоянно можно использовать эффект приближения: при попытке ГГ что-то рассмотреть, картинка сильно увеличивается.

Навигация очень проста: в наличии имеются большая карта и компас. Топографичность карты просто идеальна. К тому же, постоянно видны точка, где главный герой находится, а также последняя сотня метров его передвижения.

"Коридоры" имеют место быть, однако они настолько закамуфлированы, что это совсем незаметно,
да ещё и создаётся впечатление, что мир абсолютно открытый (и в определённой степени это так).
Кроме того, идеально создана система появления ключевых объектов: в тот момент, когда по сюжету предлагается обнаружить нужный объект, он возникает в поле зрения ГГ строго по центру и на продуманной дистанции. Такие объекты совершенно невозможно не заметить, хотя возможность не взаимодействовать с ними в тот же момент всё равно оставлена.

Препятствия

Препятствия делятся на требующие и не требующие дополнительной оснастки. К первым относятся:

  1. Обрывы. Пересекать обрывы можно только при наличии топора в инвентаре: для того, чтобы перебраться на другую сторону обрыва, следует срубить дерево и перейти по нему.
  2. Заросшие тропы. Как и в случае с обрывом, требуется топор, с помощью которого в несколько замахов создаётся проход.
  3. Крутые спуски. Требуется верёвка с карабином, которая прикрепляется к стойке; с помощью неё можно аккуратно спуститься, а затем подняться назад.
  4. Крутые скалы. Чтобы их преодолеть, потребуются ска́льные крюки.

К не требующим оснастки можно отнести только простые скалы и выступы, по которым главный герой карабкается и спускается без какой-либо подготовки. Также имеются высокие уступы, с которых он может спрыгнуть, но не может уже никак подняться назад.

Погружение

Игра захватывает Играющего смесью из различных приёмов естественного характера, которые буквально заставляют его чувствовать себя частью этой Вселенной.

Музыка

Когда ГГ попадает в определённые локации или места, звучат характерные этой территории мотивы. Однако делается это не каждый раз, ибо главной их целью является не просто окрасить в музыкальные тона местность, а создать некий комплекс ощущений у персонажа. Начало трека чётко показывает, что начинается другая сюжетная полоса, чем ещё секунду назад. Особенно это чувствуется, когда события резко принимают другой оборот – нечто неожиданное и/или нежелательное. Но и в случае относительно спокойной обстановки герою следует обратить внимание на переход: "Это точка отсчёта, будь готов!"

Краски

Время суток здесь отлично отображается с помощью окрашивания окружающей среды в определённые тона. Они не перетекают плавно друг в друга, а сменяются попеременно, пока от героя принудительно скрывается внешнее пространство (при входе в любое закрытое пространство). Солнце (а также и луна) не меняют своего положения в цельный период нахождения персонажа на открытом пространстве. Однако есть и исключения: в одном из эпизодов солнце быстро движется по небу, хотя время суток и краски не меняются; в другом эпизоде происходит снижение солнца к закату, что легко заметно глазом; при этом вечерний тон постепенно и довольно быстро сменяется на откровенно ночную темноту, тускло освещаемую луной.

Детали

Главного героя окружает множество едва заметных деталей, которые оживляют данный мир. Это не сказывается ни на сюжете, ни на геймплее, но создаёт неповторимый колорит того реального мира, из которого был создан виртуальный. Здесь летает тополиный пух и колышится каждая травинка. Деревья, а также и другие объекты в висячем положении качаются от ветра, а тени от таких объектов качаются им в такт. Ранним утром в низинах стелется холодный туман, а жарким днём от скал идёт "дымок". Возле Озера слышно кряканье уток, а ночью в лесной местности ухает филин. Деревья поскрипывают на ветру, а ветер завывает на пиках или в Пещере. Ручей мирно журчит, а водопад божественно "поёт"... Мир здесь соткан из таких деталей, создавая динамичность и определённую непредсказуемость каждого момента.

Диалоги

Интерактивные беседы ГГ с ещё одним главным героем в течение всей сюжетной истории (а однажды и с другими персонажами) являются как скрашивающей рутину частью его жизни, так и информационной составляющей. Причём второе даже в большей степени: персонаж является новичком в деле, за которое он взялся, и получает необходимое обучение; к тому же, он узнаёт события из других сюжетных линий, а также нюансы проживания в данной местности и в конкретных условиях; и что совсем важно – он своевременно получает различного рода предупреждения о таящихся опасностях либо инструкции, как поступить дальше. При этом, в достаточно большом количестве случаев он может расспросить о деталях события, территории или объекта, с которыми имеет дело, а также уточнить недостающую информацию или то, что он мог прослушать либо успеть позабыть.

P. S. Дерево диалогов в большинстве Дней настолько разветвлено, что невозможно, во-первых, пройдя сюжет даже несколько десятков раз, услышать их всех; а во-вторых, даже зная, какие варианты реплик могут быть в будущем, часто невозможно сконструировать ситуацию, при которой они могут появиться, что создаёт естественную, жизненную реальность, наполненную неожиданностями.

Пейзажи

Хотя отчасти эта игра является так называемой "бродилкой", данный аспект не только не мешает и не утомляет, а даже заставляет довольно часто очаровываться красотой окружающего мира. Генри делает это довольно часто, что очень тонко намекает Играющему: сделай то же самое, остановись, оглядись – вокруг такие прелестные виды, что не стоит спешить, но лишь наслаждаться. А чтобы эти наблюдения остались на память, у Играющего по умолчанию имеется опция "скриншот", а для Генри согласно
сюжету приготовлен фотоаппарат, с помощью которого он может сделать почти два десятка снимков.

Скримеры

Характерный приём для игр-страшилок (или подобных фильмов) – напугать Играющего (Зрителя), ибо именно такой "адреналин" создаёт притяжение к произведению. Однако в данной игре этот мощный приём применяется с совершенно другой целью: показать реалии жизни (и службы) в дикой природе; рассказать о тяготах и возможных лишениях, возникающих там; и даже, наконец, научить и приучить к особенностям такой жизни тех, кто может очутиться в подобной обстановке.

Скримеров по сюжету не очень много, но они чрезвычайно точно расставлены как по расстоянию друг от друга по времени, так и в соответствии с сюжетными перипетиями.

  • Д 1. Рвётся верёвка, и Генри падает с полпути по Глиняному Оползню к самому подножию.
  • Д 1. Подбивая фонарик рукой, Генри вскрикивает от внезапно вспыхнувшего яркого света.
  • Д 1. Облокотившись на знак "Проход Закрыт", Генри валится вместе с ним на землю.
  • Д 76. Пытаясь изучить валяющуюся на земле рацию, Генри получает два резких удара.
  • Д 77. Идя по лесу, Генри внезапно слышит резкий пронзительный вопль оленя вапити.
  • Д 77. Сразу после открытия ящика для памятки, Генри кусает вылетевшая оттуда пчела.
  • Д 77. При попытке Генри выбежать с огороженной территории, под ним ломается Мост.
  • Д 77. В поиске источника сигнала, Генри натыкается на срабатывающую сигнализацию.

  • Д Х. Взяв Форреста Бёрнса впервые, Генри вскрикивает от вида его наружности.
  • Д X. Радуясь разгаданному кроссворду, Делайла выкрикивает по рации некие слова.
  • Д Х. Открыв печь в Старой Хижине, Генри пугается, ненароком выпуская оттуда енота.
Advertisement