ФЭНДОМ


FW GamePlay

Геймплей "проще некуда"

Геймплей представляет собой так называемый "щадящий режим", наподобие трюка "от дурака", которые используют технические работники. Это значит, что даже те моменты, которые во многих других играх могли бы представлять трудность, здесь упрощены донельзя.

Жанр

Разработчики уверяют, что это "Приключение" (Adventure). Блоггеры отмечают, что это "Бродилка" (Roaming). Геймеры настаивают на "Отношениях" (Relationship). Любой субъективный взгляд может быть верным. Например, такой: "Давно надо уже написать оду жанру... Это "Повествование" (Narrative)... "

Однако объективный подход – методом отброса каждого отдельного фактора, из которых сложена данная игра, – показывает, что единственным фактором, без которого она перестала бы быть собой, это тайны. Другими словами, истинный жанр игрового видеофильма Firewatch – "Загадка" (Mystery).

Для полноценного разгадывания тайн следует понимать, насколько у протагониста (и у играющего) велика свобода выбора действий, каковы возможности ориентирования во времени и пространстве, велик ли уровень взаимодействия с теми или иными объектами и персонажами, а также каков в наличии набор технических средств.

Выбор, ориентация, взаимодействие

Как в определённый момент поступить ГГ или куда ему пойти? Этот момент находится строго посередине между свободным выбором и выполнением задачи. Если говорить об этих двух крайностях, то: свободный выбор на то и свободный, тут не может быть никаких рекомендаций; а что касается точности выполнения задачи – следует быть достаточно внимательным и серьёзно отнестись к следующим рекомендациям.

  • Всякий раз, когда можно о чём-то доложить или просто обсудить (значок рации посередине либо справа в углу, а также значок глаза), просто сделайте это. Можно получить больше информации, если вначале поговорить, а потом воздействовать. Можно выбирать ответ, пытаясь понять, в каком случае информация будет детальнее. И так далее.
  • В словах босса, как правило, содержится достаточно информации. Но в каждом случае, когда можно её о чем-то переспросить, не преминьте воспользоваться этим.
  • Большая карта хороша в своей топографичности. Легенда тоже достойна изучения. К тому же, некоторые обозначения ГГ добавляет себе на карту (и в легенду) после обнаружения: заблокированные тропы, повреждённые деревья, крепления для верёвок перед спусками и некоторые другие.
  • В каждом жёлтом ящике для припасов можно также найти локальные карты, в которых имеется большее количество названий и обозначений, как печатных, так и написанных кем-то от руки. Постарайтесь рассмотреть их внимательно, используя эффект "приближения". Кроме того, на "сказочной" карте-схеме тоже есть много полезных деталей.
  • Компас, карты, указатели на местности, расположение солнца, направление теней и краски времени суток, вытоптанные тропинки, определённые природные ориентиры (и немного памяти) – всё это отличные инструменты для ориентирования.
  • "А что, если я пойду НЕ туда, куда говорит задание?" "А что, если я буду взаимодействовать с объектами/персонажами НЕ так, как мне сказано?" Это самый важный вопрос, который постоянно себе следует задавать: "А что, если я сделаю НЕ ТАК, как нам предлагают?"
  • Ну и, наконец, обычное изучение географии и разных объектов (предметов, записей, изображений и т. п.), используя зов любознательности. Игра по максимуму приближена к реальности. А значит, только протагонист решает, как ему поступить.

Технические средства

На мониторе нет ничего лишнего. Лишь кружок в центре, который сродни фокусу внимания. При наведении на объект взаимодействия, возникает соответствующая подсказка. Однако имеется возможность отключить даже такой минимальный экранный интерфейс.

Нет никаких индикаторов. А взглядом "из глаз" можно осмотреть свои торс и ноги. Также при движении и взятии объекта можно видеть свои руки.

Хоть порой карту нужно пересекать "по диагонали" пешком (транспорта тут нет), однако есть две хитрости: во-первых, ГГ может передвигаться бегом, а во-вторых, периодически в нужный момент заканчивается фрагмент истории, и следующая сцена происходит уже на новом месте. Это не даёт уставать психологически играющему, а физически – протагонисту.

Имеется уникальная система взаимодействия с внешним миром – объекты можно брать в руку и осматривать их с разных сторон. Также постоянно можно использовать эффект "приближения": при попытке ГГ что-то рассмотреть, картинка сильно увеличивается.

Навигация очень проста: в наличии имеется большая карта и компас. Топографичность карты просто идеальна. К тому же, постоянно видны точка, где ГГ находится, а также последняя сотня метров его передвижения.

"Коридоры" имеют место быть, однако они настолько закамуфлированы, что это совершенно не заметно, да ещё и создаётся впечатление, что мир абсолютно открытый (и в определённой степени это так). Кроме того, идеально создана система появления ключевых объектов: в тот момент, когда по сюжету предлагается обнаружить нужный объект, он возникает в поле зрения ГГ строго по центру и на продуманной дистанции. Такие объекты совершенно невозможно не заметить, хотя возможность не взаимодействовать с ними в тот же момент всё равно оставлена.

Препятствия

Препятствия делятся на требующие и не требующие дополнительной оснастки. К первым относятся:

  1. Обрывы. Пересекать обрывы можно только при наличии топора в инвентаре. Для того, чтобы перебраться на другую сторону обрыва, следует срубить дерево и перейти по нему.
  2. Заросшие тропы. Как и в случаях с обрывом, требуется топор, с помощью которого в несколько замахов создаётся проход.
  3. Крутые спуски.Требуется верёвка с карабином, которая закрепляется вокруг стойки; с помощью неё можно аккуратно спуститься, а затем подняться назад.
  4. Крутые скалы. Чтобы их преодолеть, потребуются скáльные крюки.

К не требующим оснастки можно отнести только простые скалы и выступы, по которым главный герой карабкается и спускается без какой-либо подготовки. Также имеются высокие уступы, с которых он может спрыгнуть, однако подняться на них не может.